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网络空间作战兵棋设计!

来源:未知 编辑:天选资讯 时间:2023-05-10

  现代冲突正处于基于信息的战争的地平线上。在可预见的未来,动能武器仍将发挥重要作用,但信息的控制和操纵将变得尤为重要。我们如何为赛博空间或互联网这样通常看起来很模糊的东西设计兵棋推演?我们熟悉网络空间,我们不断与之互动,但似乎难以解释。

  本文是对网络兵棋设计概念的基本介绍。我将解释如何使用系统理解网络冲突、描述战场空间、学习多维建模以及探索战斗和机动。我还将讨论将传统兵棋设计技术应用于网络兵棋。

  所有冲突模拟都涉及系统。我个人的兵棋推演收藏包括第一版阿瓦隆山的《葛底斯堡战役》。该兵棋使用方形网格映射系统,其中包含代表联盟和邦联军队的各种单位。一个模拟几个复杂系统的简单兵棋:武器类型、不同类型的军事单位、运动和地形。

  现代战争无疑比骑兵冲锋和火枪齐射更复杂。兵棋推演设计师必须了解与其情景主题相关的各种系统。Joseph Miranda 的名为 《戈本 1914 》的商业兵棋就是一个很好的例子。这是模拟皇家海军追击德国无畏舰戈本的历史单人纸牌兵棋。

  这是一个相对简单的兵棋,模拟了一些复杂的系统天选团队:军事形势、20 世纪初的海战、政治问题、功能需求、新兴技术和决策制定。在这个兵棋中,米兰达评估了影响原始情况的系统,选择了最重要的系统,并将它们组织成一个可玩的单人纸牌兵棋。

  如果您的场景主题涉及常规部队,那么您应该从这里开始。我会对场景、人员、战斗顺序、冲突空间等进行传统系统评估。一旦完成,我将覆盖任何可能影响传统系统的网络效应或行动。一些例子包括:

  一旦确定了这些影响,下一步就是估计它们对传统系统的影响。这可能很困难。兵棋推演设计师拥有关于武器系统数量、它们的性能以及对敌人可能产生的影响的硬数据。这对于网络武器和效果来说要困难得多。

  在常规武器中,我们倾向于关注武器的强度及其对目标的潜在影响。网络效应需要从几个方面进行评估。网络效应的应用会对增强或降低武器系统产生什么影响(例如:我们的“智能”精确弹药是否只是变成了哑弹?)。连接点和摩擦点的次要问题也很重要。

  连接点是系统重叠和连接的点。一些动能和网络效应代表了一系列导致积极军事影响的行动或事件。这些有时被称为“杀伤链”。摩擦点是系统有时会重叠并且对故障敏感的地方。

  作种摩擦是由多种原因引起的,从过于复杂到零件的可靠性。网络作战兵棋设计者应该在理解所涉及的常规系统、评估网络作战对这些系统的影响以及确定连接点和摩擦点之间平衡他们的重点。

  网络战场空间是独一无二的,给兵棋设计者带来了相当大的挑战。网络空间以增强现实的形式与“现实世界”重叠。它无限大和无限小。它提供了一种传送,允许用户立即移动到网络空间内的任何地方。

  网络空间可以被视为一个平行维度。它贯穿了常规冲突常见的六个自然作战领域。这些域是地面、海上、空中、太空和电磁。

  在网络空间和每个自然域中,可能存在五个操作平面(指挥和控制、角色、逻辑和物理)。这些平面代表人、软件/应用程序和物理位置如何共存并相互影响。正是作战平面在自然域上的叠加和平行宇宙的增强现实使兵棋推演设计师的工作变得如此具有挑战性。

  传统的兵棋映射涉及将三维空间转换为二维表示,其中棋子可以标记它们的位置并跟踪运动。兵棋推演地图还可以帮助追踪空间和时间。每个滑铁卢兵棋推演者都焦急地数着六角形,并观察回合路径,看看普鲁士人是否会及时到达,从而打破胜利与失败之间的平衡。

  与网络空间的许多方面一样,绘制地形图既不可能又简单。要获得有趣的阅读,请尝试使用谷歌搜索“互联网地图”。您会发现大量相互竞争的研究试图开发网络空间的概念图。网络空间是最接近设计无限的人类建筑。如果你专注于网络空间的无限战争兵棋映射是不可能的。

  可能的是选择地形的一部分并设计一张地图来表示它。你可以开发一个网络空间的理论结构,但这不会用作兵棋推演的平台。你仍然需要一个供玩家互动的地方,某种类型的地图是最好的。网络兵棋地图应基于领域的独特性,并关注最有可能出现冲突的地方。

  在过去的六个月里,我们一直在试验为兵棋推演绘制网络空间的概念。LECMgt 的首席兵棋设计师 Joseph Miranda 开发了一个并行映射系统。这涉及将明网和暗网叠加为平行平面。网络虫洞形式的某些链接允许玩家从一个网络移动到另一个网络。进攻性和防御性网络功能可以鼓励或阻碍这种运动。在此图中,彩色七边形代表网络。

  我们还尝试了将两个网络描绘为在一个平面上相邻的映射。这两个系统都允许兵棋设计者将某些东西放置在与平面上其他事物相关的特定位置。在此图中,两个网络相邻,包含多个网络,并提供网络间移动。

  克劳塞维茨以其战争重心概念而闻名。克劳塞维茨将重心定义为最大质量集中的最有效目标。这个概念对兵棋设计师很有用。您无法对网络空间中的所有事物进行映射或建模。使用重心是集中设计参数的便捷方式。

  有五个自然域和四个作战平面,事情会变得复杂。传统兵棋设计师已经解决这个问题一段时间了。他们使用允许存储单位和地图外操作的地图外位置。这种技术可以应用于网络兵棋。

  在传统的兵棋推演中,时间和空间是使场景真实有趣的一部分。网络空间的一个独特方面是能够无处不在。它类似于隐形传态的科幻概念。目标有多远以及需要多长时间才能达到的问题已被存在所取代。网络空间中的参与者在哪里?他们能否在特定位面的特定领域保持这种存在或采取某种类型的行动?

  网络战有多种形式,例如启用、增强或削弱常规军事行动和针对对手网络行动的行动。网络操作可用于:

  机动应该是任何网络兵棋的一部分。开放系统互连 (OSI) 是一种旨在使计算机系统之间的通信标准化的过程。它旨在确保计算机可以快速轻松地相互交互。这使得网络空间中的数据共享变得简单,并为机动和战斗打开了大门。

  正面突击、伏击、包围等常规机动都发生在网络空间。天选网络机动可以发生在网络空间独有的域和平面上。部队可以在网络之间、跨域移动,并进入各种作战平面。这使得网络机动非常灵活,并且由于匿名性和隐蔽性而难以阻止。

  兵棋推演设计师喜欢直截了当的事情。没有什么比具有两个明确定义的对手的常规兵棋推演更简单的了。没有什么比具有两组不同颜色的兵棋推演地图更能提供态势感知了。网络作战是不同的。网络行动的性质使其适合隐蔽行动。

  传统的兵棋设计将涉及对所涉及的每一种力量的仔细评估。网络战将充斥着各种威胁行为者。这些威胁/力量可能已经蓄势待发,或者利用活跃冲突的混乱来发动借机攻击。设计师应该考虑包括可能影响兵棋的附带力量。

  网络兵棋应该只包含一对对手吗?传统兵棋推演的历史充满了涉及两个对手的兵棋。这不是一个准确的网络空间模型。网络空间是一个动态环境,其特征是各种行为者和威胁不断改变偏好、意图和忠诚度。

  网络兵棋设计还必须代表其他参与者。访问的便利性和甚至单个参与者的潜在影响使它们在过去可能变得更加重要。在皮克特的冲锋之前,没有一个人能跑出来,突然导致联邦大炮同时失灵。网络空间的现实增加了个体行为者的威胁。

  设计网络兵棋时应考虑哪些参与者?该列表包括。个人、内部威胁、黑客、罪犯、政治活动家。这些个人或团体中的任何一个都有能力发起网络空间行动。

  另一种技术是在设计中包括自治网络。自治网络是不受玩家控制的兵棋参与者。这些类型的网络可以包含在使用人工生命技术展示紧急行为的兵棋中。在我和 Joseph Miranda 设计的兵棋《网络危机》中,自治网络出现在公开和黑暗的网络中。它们根据个人偏好、随机效应和对情境环境的敏感性自主运行。

  典型的战斗序列列出了部队及其能力。美国陆军将战斗序列定义为根据单位类型、质量和武器数量对部队进行计数和分类的列表。如果你的网络兵棋包括常规部队,它也应该包括他们的网络能力。这意味着网络如何增强操作及其可能受到网络攻击的漏洞。这也可以用于为严格的网络作战制定战斗命令。

  经常提出的一个问题是,传统的兵棋设计技术是否适用于网络兵棋。我相信答案是肯定的。网络兵棋仍然需要基础知识。

  设计师应该考虑从采用三种传统兵棋推演系统之一开始他们的努力:桌面兵棋、研讨会和电脑兵棋。

  桌面兵棋: 易于设计和修改。 不需要技术。 促进社会学习。 兵棋需要玩家互动来处理兵棋机制。

  研讨会兵棋: 易于设计。 促进企业决策和解决问题。 不提供桌面兵棋或电脑兵棋的系统细节。

  电脑兵棋: 兵棋将处理兵棋机制。 该兵棋可以以类似于现实世界应用程序的格式描绘网络操作。 电脑兵棋不促进社交学习。 它们的设计成本很高,需要采用技术,并且难以修改。

  企业、政府和政治/军事领域的网络运营需要仔细分析和理解。网络兵棋推演可以帮助评估问题,熟悉决策者,为现实世界作战期间的决策制定提供有用的平台。很多人问我应该从哪里开始?他们是否需要具备所有信息技术领域的资格才能设计网络兵棋?是否只有 IT 专家才有资格设计网络兵棋?

  我的回答是你不需要成为 IT 专家来设计网络兵棋。您需要熟悉兵棋推演设计,然后研究与您的场景相关的网络因素。您对网络空间了解得越多,就越能在兵棋中对其进行建模和模拟。Peter Perla 将网络兵棋称为未来兵棋设计的“圣杯”。我相信有一些技术可以用来成功设计网络兵棋。我相信下一代兵棋将包括网络兵棋。与此同时,我想这意味着我们正在进行“圣杯探索”。一项具有挑战性但值得的努力。

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